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@@ -0,0 +1,258 @@
/*
* Copyright 2018 the original author or authors.
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* use this file except in compliance with the License. You may obtain a copy of
* the License at http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0 Unless required by
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* language governing permissions and limitations under the License.
*/
package com.gitee.drinkjava2.frog;
import static com.gitee.drinkjava2.frog.brain.Cells.GENE_NUMBERS;
import static com.gitee.drinkjava2.frog.util.RandomUtils.percent;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.FileInputStream;
import java.util.ArrayList;
import javax.imageio.ImageIO;
import com.gitee.drinkjava2.frog.brain.Cells;
import com.gitee.drinkjava2.frog.egg.Egg;
import com.gitee.drinkjava2.frog.judge.D2Judge;
import com.gitee.drinkjava2.frog.objects.Material;
import com.gitee.drinkjava2.frog.util.RandomUtils;
import com.gitee.drinkjava2.frog.util.Tree2Util;
import com.gitee.drinkjava2.frog.util.Tree4Util;
import com.gitee.drinkjava2.frog.util.Tree8Util;
/**
* Animal is all artificial lives' father class
* Animal only keep one copy of genes from egg, not store gene in cell
* Animal是所有动物青蛙、蛇等的父类, animal是由蛋孵出来的蛋里保存着脑细胞结构生成的基因, Animal只保存一份基因而不是每个细胞都保存一份基因这是人工生命与实际生物的最大不同
* 基因是一个list<list>结构, 每一条list代表一条由深度树方式存储的基因树分表控制细胞的一个参数当cell用长整数表示时最多可以表达支持64个参数
*
*
* @author Yong Zhu
* @since 1.0
*/
public abstract class Animal {// 这个程序大量用到public变量而不是getter/setter主要是为了编程方便和简洁但缺点是编程者需要小心维护各个变量
public static BufferedImage FROG_IMAGE;
static {
try {
FROG_IMAGE = ImageIO.read(new FileInputStream(Application.CLASSPATH + "frog.png"));
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
}
public ArrayList<ArrayList<Integer>> genes = new ArrayList<>(); // 基因是多个数列,有点象多条染色体。每个数列都代表一个基因的分裂次序(8叉或4叉)。
/** brain cells每个细胞对应一个神经元。long是64位所以目前一个细胞只能允许最多64个基因64个基因有些是8叉分裂有些是4叉分裂
* 如果今后要扩充到超过64个基因限制可以定义多个三维数组同一个细胞由多个三维数组相同坐标位置的基因共同表达
*/
public long[][][] cells = new long[Env.BRAIN_CUBE_SIZE][Env.BRAIN_CUBE_SIZE][Env.BRAIN_CUBE_SIZE];
public float[][][] energys = new float[Env.BRAIN_CUBE_SIZE][Env.BRAIN_CUBE_SIZE][Env.BRAIN_CUBE_SIZE]; //每个细胞的能量值这些不参与打分。打分是由Animan的energy字段承担
public int x; // animal在Env中的x坐标
public int y; // animal在Env中的y坐标
public long energy = 1000000000; // 青蛙的能量为0则死掉
public boolean alive = true; // 设为false表示青蛙死掉了将不参与计算和显示以节省时间
public int ateFood = 0; // 青蛙曾吃过的食物总数,下蛋时如果两个青蛙能量相等,可以比数量
public int no; // 青蛙在Env.animals中的序号从1开始 会在运行期写到当前brick的最低位可利用Env.animals.get(no-1)快速定位青蛙
public int animalMaterial;
public Image animalImage;
public Animal(Egg egg) {// x, y 是虑拟环境的坐标
for (int i = 0; i < GENE_NUMBERS; i++) {
genes.add(new ArrayList<>());
}
int i = 0;
for (ArrayList<Integer> gene : egg.genes)//动物的基因是蛋的基因的拷贝
genes.get(i++).addAll(gene);
i = 0;
if (Env.BORN_AT_RANDOM_PLACE) { //是否随机出生在地图上?
x = RandomUtils.nextInt(Env.ENV_WIDTH);
y = RandomUtils.nextInt(Env.ENV_HEIGHT);
} else {//否则出生成指定区域
this.x = egg.x + RandomUtils.nextInt(80) - 40;
this.y = egg.y + RandomUtils.nextInt(80) - 40;
if (this.x < 0)
this.x = 0;
if (this.y < 0)
this.y = 0;
if (this.x >= (Env.ENV_WIDTH - 1))
this.x = Env.ENV_WIDTH - 1;
if (this.y >= (Env.ENV_HEIGHT - 1))
this.y = Env.ENV_HEIGHT - 1;
}
}
public void initAnimal() { // 初始化animal,生成脑细胞是在这一步这个方法是在当前屏animal生成之后调用比方说有一千个青蛙分为500屏测试每屏只生成2个青蛙的脑细胞可以节约内存
//TODO: for 2D genes need use 4-tree instead of 8-tree 平面的要改成4叉树以加快速度
geneMutation(); //有小概率基因突变
if (RandomUtils.percent(50))
for (ArrayList<Integer> gene : genes) //基因多也要适当小扣点分,防止基因无限增长
energy -= gene.size();
createCellsFromGene(); //根据基因,分裂生成脑细胞
D2Judge.pic1.judge(this); //对平面上分布的参数打分
D2Judge.pic2.judge(this);
D2Judge.pic3.judge(this);
}
private static final int MIN_ENERGY_LIMIT = Integer.MIN_VALUE + 5000;
private static final int MAX_ENERGY_LIMIT = Integer.MAX_VALUE - 5000;
//@formatter:off 下面几行是重要的奖罚方法,会经常调整或注释掉,集中放在一起,不要格式化为多行
public void changeEnergy(int energy_) {//正数为奖励,负数为惩罚, energy大小是环境对animal唯一的奖罚也是animal唯一的下蛋竞争标准
energy += energy_;
if (energy > MAX_ENERGY_LIMIT)
energy = MAX_ENERGY_LIMIT;
if (energy < MIN_ENERGY_LIMIT)
energy = MIN_ENERGY_LIMIT;
}
//如果改奖罚值,就可能出现缺色,这个要在基因变异算法(从上到下,从下到上)和环境本身奖罚合理性上下功夫
public void awardAAAA() { changeEnergy(2000);}
public void awardAAA() { changeEnergy(10);}
public void awardAA() { changeEnergy(5);}
public void awardA() { changeEnergy(2);}
public void penaltyAAAA() { changeEnergy(-2000);}
public void penaltyAAA() { changeEnergy(-10);}
public void penaltyAA() { changeEnergy(-5);}
public void penaltyA() { changeEnergy(-2);}
public void kill() { this.alive = false; changeEnergy(-5000000); Env.clearMaterial(x, y, animalMaterial); } //kill是最大的惩罚
//@formatter:on
public boolean active() {// 这个active方法在每一步循环都会被调用是脑思考的最小帧
// 如果能量小于0、出界、与非食物的点重合则判死
if (!alive) {
return false;
}
if (energy <= 0 || Env.outsideEnv(x, y) || Env.bricks[x][y] >= Material.KILL_ANIMAL) {
kill();
return false;
}
this.energys[0][0][0] = 10; //设某个细胞固定激活
//Eye.active(this); //如看到食物,给顶层细胞赋能量
Cells.active(this); //细胞之间互相传递能量
//
// if (Food.foundAndAteFood(this.x, this.y)) { //如当前位置有食物就吃掉,并获得奖励
// this.awardAAAA();
// this.ateFood++;
// }
return alive;
}
public void show(Graphics g) {// 显示当前动物
if (!alive)
return;
g.drawImage(animalImage, x - 8, y - 8, 16, 16, null);// 减去坐标保证嘴巴显示在当前x,y处
}
/** Check if x,y,z out of animal's brain range */
public static boolean outBrainRange(int x, int y, int z) {// 检查指定坐标是否超出animal脑空间界限
return x < 0 || x >= Env.BRAIN_XSIZE || y < 0 || y >= Env.BRAIN_YSIZE || z < 0 || z >= Env.BRAIN_ZSIZE;
}
private void createCellsFromGene() {//根据基因生成细胞参数
for (int g = 0; g < GENE_NUMBERS; g++) {//动物有多条基因一条基因控制一维细胞参数目前最多有64维也就是最多有64条基因
long geneMask = 1l << g;
ArrayList<Integer> gene = genes.get(g);
int xLayer = Cells.xLayer[g];
int yLayer = Cells.yLayer[g];
if (xLayer < 0) { //如xLayer没定义,使用阴阳8叉树分裂算法在三维空间分裂,这个最慢但分布范围大
Tree8Util.knockNodesByGene(gene);//根据基因把要敲除的8叉树节点作个标记
for (int i = 0; i < Tree8Util.NODE_QTY; i++) {//再根据敲剩下的8叉树keep标记生成细胞参数
if (Tree8Util.keep[i] > 0) {
int[] node = Tree8Util.TREE8[i];
if (node[0] == 1) {//如果node边长为1即不可以再分裂了就在三维空间对间数组的位置把当前基因geneMask置1
cells[node[1]][node[2]][node[3]] = cells[node[1]][node[2]][node[3]] | geneMask; //在相应的细胞处把细胞参数位置1
}
}
}
} else if (yLayer < 0) { // 如果xLayer>=0, yLalyer没定义, 表示此基因分布在坐标x的yz平面上此时使用阴阳4叉树分裂算法在此平面上分裂加速!!!!
Tree4Util.knockNodesByGene(gene);//根据基因把要敲除的4叉树节点作个标记
for (int i = 0; i < Tree4Util.NODE_QTY; i++) {//再根据敲剩下的4叉树keep标记生成细胞参数
if (Tree4Util.keep[i] > 0) {
int[] node = Tree4Util.TREE4[i];
if (node[0] == 1) {//如果node边长为1即不可以再分裂了就在2维空间对间数组的位置把当前基因geneMask置1
cells[xLayer][node[1]][node[2]] = cells[xLayer][node[1]][node[2]] | geneMask; //在相应的细胞处把细胞参数位置1
}
}
}
} else { // 如果xLayer>=0, yLalyer>=0这时基因只能分布在x,y指定的z轴上此时使用阴阳2叉树分裂算法
Tree2Util.knockNodesByGene(gene);//根据基因把要敲除的4叉树节点作个标记
for (int i = 0; i < Tree2Util.NODE_QTY; i++) {//再根据敲剩下的4叉树keep标记生成细胞参数
if (Tree2Util.keep[i] > 0) {
int[] node = Tree2Util.TREE2[i];
if (node[0] == 1) {//如果node边长为1即不可以再分裂了就在2维空间对间数组的位置把当前基因geneMask置1
cells[xLayer][yLayer][node[1]] = cells[xLayer][yLayer][node[1]] | geneMask; //在相应的细胞处把细胞参数位置1
}
}
}
}
}
}
private void geneMutation() { //基因变异,注意这一个方法同时变异青蛙的所有条基因
if (percent(90))
for (int g = 0; g < GENE_NUMBERS; g++) {//随机新增阴节点基因,注意只是简单地随机新增,所以可能有重复基因
ArrayList<Integer> gene = genes.get(g);
int geneMaxLength; //8叉、4叉树、2叉树的节点最大序号不同基因随机生成时要限制它不能大于最大序号
if (Cells.xLayer[g] < 0) { //如xLayer没定义,使用阴阳8叉树分裂算法
geneMaxLength= Tree8Util.NODE_QTY;
} else if (Cells.yLayer[g] < 0) { // 如果xLayer>=0, yLalyer没定义, 表示此基因分布在坐标x的yz平面上此时使用阴阳4叉树分裂算法
geneMaxLength= Tree4Util.NODE_QTY;
} else { // 如果xLayer>=0, yLalyer>=0这时基因只能分布在x,y指定的z轴上此时使用阴阳2叉树分裂算法
geneMaxLength= Tree2Util.NODE_QTY;
}
int n=3; //这是个魔数今后可以考虑放在基因里去变异8\4\2叉树的变异率可以不一样
if (percent(n)) //生成随机负节点号,对应阴节点,
gene.add(-RandomUtils.nextInt(geneMaxLength));
if (percent(n)) //生成随机负正节点号,对应阳节点
gene.add(RandomUtils.nextInt(geneMaxLength));
if (percent(n+n)) //随机删除一个节点,用这种方式来清除节点,防止节点无限增长,如果删对了,就不会再回来,如果删错了,系统就会把这个青蛙整个淘汰,这就是遗传算法的好处
if (!gene.isEmpty())
gene.remove(RandomUtils.nextInt(gene.size()));
}
}
public void open(int x, int y, int z) { //打开指定的xyz坐标对应的cell能量值为极大
energys[x][y][z] = 99999f;
}
public void open(int[] a) { //打开指定的a坐标对应的cell能量值为极大
energys[a[0]][a[1]][a[2]] = 99999f;
}
public void close(int x, int y, int z) { //关闭指定的xyz坐标对应的cell能量值为0
energys[x][y][z] = 0;
}
public void close(int[] a) {//关闭指定的a坐标对应的cell能量值为0
energys[a[0]][a[1]][a[2]] = 0;
}
public float get(int[] a) {//返回指定的a坐标对应的cell能量值
return energys[a[0]][a[1]][a[2]];
}
}